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ドナルド・バーセルムはゲームでどのように風刺を使用していますか?

ドナルド・バーセルメは、実際に「ゲーム」と呼ばれる物語を書いていませんでした。 あなたは次のような彼の有名な短編小説の1つを考えているかもしれません:

* 「バルーン」 (1968):この物語は、官僚主義の不条理と官僚的な考え方を風刺します。それは風船に夢中になっているキャラクターに続き、物語のユーモアは、彼がオーバーリンクし、風船のあらゆる側面を過剰に分析する方法から来ます。

* 「ジョーカー」 (1968):この物語は、アメリカの夢と成功の追求を風刺します。それは常に先に進ろうとしている男に続きますが、彼は最終的に失敗します。

* 「学校」 (1972):この物語は、特に学校がしばしば創造性と個性を抑制する方法を風刺します。

* 「インドの蜂起」 (1972):この物語は、アメリカ西部とフロンティアの神話を風刺します。それは予約に移転することを余儀なくされたインディアンのグループに続き、物語のユーモアは、彼らが人々ではなくオブジェクトとして扱われる方法から来ます。

* 「サンドマン」 (1975):この物語は、現代生活の不安と恐怖を風刺します。それは悪夢と不眠症に悩まされている男に続き、物語のユーモアは彼が自分の考えから逃れることができない方法から来ます。

Barthelmeはこれらの物語でどのように風刺を使用していますか?

* 誇張と不条理: バーテルムはしばしば日常の状況を取り、不条理な点まで誇張します。これは、私たちの社会の欠陥と矛盾を強調しています。

* ワードプレイとしゃれ: 彼は遊び心のある皮肉な方法で言語を使用し、しばしばしゃれやその他の言葉遊びを使用してユーモアを作成し、期待を覆します。

* 伝統的な物語の転覆: Barthelmeは、伝統的な物語の構造と慣習に挑戦し、しばしば断片化、非線形性、信頼できないナレーターを使用して、見当識障害と風刺の感覚を作り出します。

* ブラックユーモア: 彼はしばしば暗いユーモアを使用して、死、戦争、疎外などの深刻なトピックに対処します。このタイプのユーモアは、不安であり、思考を刺激することができます。

Barthelmeの風刺はしばしば微妙で階層化されており、読者は批判的に考え、私たちの社会の仮定に疑問を投げかける必要があります。彼は私たちに私たちの世界の不条理と偽善に立ち向かうことを強制します。

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